Die letzte Befragung wurde im Jahr 2020 während der ersten Covid-Welle online durchgeführt. Dabei haben sich sechs Trends herauskristallisiert:
- Die Jugendlichen verbringen mehr Zeit mit der Familie und weniger mit Freundinnen und Freunden. Dieser Trend zeigte sich schon im Jahr 2018.
- Der Medienalltag der Jugendlichen im Jahr 2020 ist von der Handy- und Internetnutzung dominiert. Die Zeit mit dem Handy hat im Vergleich zu 2018 deutlich zugenommen.
- Angebote zum Streamen von Filmen, Serien, Musik und Spielen sind weit verbreitet und gewinnen haben an Bedeutung gewonnen.
- Jugendliche finden Informationen auf denselben Kanälen, die sie zur Unterhaltung nutzen. Junge Menschen informieren sich vor allem über Suchmaschinen, soziale Netzwerke und Videoportale. Diese Plattformen dienen auch besonders häufig zur Unterhaltung.
- Instagram, Snapchat und TikTok sind die beliebtesten sozialen Netzwerke. 90 Prozent der Jugendlichen haben ein Instagram, 90 Prozent einen Snapchat-Account. Die Nutzung von TikTok hat stark zugenommen: Drei Viertel der Jugendlichen sind hier registriert.
- Die Erfahrungen mit sexueller Belästigung im Internet nehmen zu. 44 Prozent der Jugendlichen wurden schon einmal von einer unbekannten Person mit unerwünschten sexuellen Absichten kontaktiert. Mädchen sind deutlich häufiger betroffen. Seit 2014 ist ein Anstieg zu verzeichnen.
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Die Studie brachte folgendes suchtrelevantes Verhalten ans Licht:
- Zwei von drei Jungen und eines von zehn Mädchen geben an, regelmässig Videogames zu spielen.
- Knapp ein Viertel der minderjährigen Gamer gibt an, regelmässig Spiele zu spielen, die für ihr Alter nicht freigegeben sind.
- 3 Prozent der Gamer geben an, regelmässig in Spielen Geld auszugeben.
Zehn Jahre Jugendmedienforschung
Das Medienangebot hat in den letzten Jahren zugenommen. Der Zugang und die Nutzung sind einfacher geworden, nicht zuletzt dank dem Smartphone. Die Geschlechterunterschiede werden tendenziell geringer. Allerdings gilt unverändert: Mädchen lesen häufiger Bücher, Jungs spielen mehr Videogames. Im Verlauf der letzten zehn Jahre zeigte sich, dass Jugendliche aus soziökonomisch benachteiligten Haushalten weniger Zugang zu Zeitungs- oder Zeitschriftenabonnemente, aber auch zu Musik-Streaming-Diensten haben. Kaum Unterschiede gibt es dagegen bei der Nutzung von sozialen Netzwerken, Film-, Serien- und Spieleabonnements.
Trotz der fortschreitenden Digitalisierung ist einiges auch gleichgeblieben, zum Beispiel:
- die Häufigkeit des Lesens von Büchern
- Die Nutzung von Spielen und der Konsum von Gewalt in den Medien
- Die überdurchschnittliche Nutzung von Smartphones, Internet und Spielen unter Jugendlichen aus Migrantenfamilien.